Planeacion Planeación didáctica semanal para Primer Grado de Preescolar: actividades divertidas y educativas sobre "El Computador" (5 días)
Por 2026-02-22
Planeación Didáctica de Primer Grado de Preescolar (Niños de 3 años)
Datos del Proyecto
- Nombre del Proyecto: El computador
- Asunto o Problema Principal: Partes del computador
- Tipo de Planeación: Semanal (5 días)
- Grado: Primer Grado de Preescolar (3 años)
- Escenario: Aula
- Metodología: Basada en problemas
- Ejes Articuladores: Artes y experiencias estéticas, Pensamiento crítico, Igualdad de género, Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura
Contenidos y PDAs Seleccionados
- Contenidos: Partes del computador (monitor, teclado, ratón, cpu)
- PDAs: Reconocer partes del computador, manipular objetos relacionados, expresar sus ideas mediante movimientos y sonidos, valorar la diversidad cultural en las herramientas tecnológicas.
Planeación Semanal (5 días)
Lunes
Inicio:
- Actividad 1: Cántico de saludo con movimientos (ejemplo: “¡Hola, hola, somos niños que juegan!”). Se invita a los niños a mover las manos y los pies al ritmo.
- Actividad 2: Ronda de preguntas simples: “¿Alguna vez han visto una computadora?” y, “¿Qué partes creen que tiene?” para activar conocimientos previos y motivar su curiosidad.
Desarrollo:
- Actividad 3: Exploración sensorial con partes de un computador de cartón (dibujos grandes o modelos pequeños): los niños tocan, manipulan y colocan las partes en un gran cartel o en el suelo, identificando y nombrando (monitor, teclado, ratón, cpu).
- Actividad 4: Juego de movimiento: imitar la acción de encender y apagar la computadora, con gestos y sonidos, para promover la expresión corporal.
Cierre:
- Actividad final: Cuento corto con títeres o títeres de dedo sobre un niño que descubre las partes del computador. Se hace una ronda de palabras y gestos relacionados con las partes aprendidas, reforzando lo aprendido de forma lúdica.
Martes
Inicio:
- Actividad 1: Canción sobre las partes del computador, acompañada de movimientos (por ejemplo, “El ratón, el teclado, el monitor…”).
- Actividad 2: Preguntas sencillas: “¿Qué parte usas para escribir?” para activar conocimientos y conectar con experiencias previas.
Desarrollo:
- Actividad 3: Juego sensorial: en una caja, hay objetos que representan partes del computador (una rueda pequeña para el ratón, una caja pequeña para la cpu). Los niños exploran y describen qué sienten.
- Actividad 4: Crear un “computador gigante” en el suelo con cartulina o papel, donde colocan las partes hechas con materiales reciclados o de cartón, pegando o colocando en su lugar correspondiente.
Cierre:
- Actividad final: Dibujo libre de su parte favorita del computador, usando crayones y colores. Compartir en pequeños grupos qué dibujaron y por qué.
Miércoles
Inicio:
- Actividad 1: Saludo con movimiento y sonidos: “¿Listos para aprender sobre la computadora?”.
- Actividad 2: Charla breve con preguntas: “¿Qué hacen los niños cuando usan la computadora?”
Desarrollo:
- Actividad 3: Juego motriz: imitar las acciones de usar el teclado (golpeando con las manos en el aire), mover el ratón (hacer movimientos circulares en el suelo), y mirar el monitor (mostrar con las manos los ojos).
- Actividad 4: Manipulación y ensamblaje: con piezas grandes de cartón o foam, los niños ensamblan las partes del computador en un tablero o en una mesa, fomentando la coordinación y la motricidad fina.
Cierre:
- Actividad final: Relato colectivo usando sonidos y gestos sobre las partes del computador, reforzando la memoria y el reconocimiento.
Jueves
Inicio:
- Actividad 1: Cántico con movimientos sobre las partes del computador.
- Actividad 2: Preguntas: “¿Cuál parte usas para escuchar música?”.
Desarrollo:
- Actividad 3: Creación artística: pintar o decorar un dibujo de un computador, usando materiales variados (tiras de papel, pegatinas, texturas).
- Actividad 4: Juego de roles: en equipos, simulan ser la computadora, los niños con disfraces o accesorios representan las partes y su función, promoviendo la expresión corporal y la creatividad.
Cierre:
- Actividad final: Presentación de las creaciones y representación de su parte preferida, usando sonidos y gestos para describirla.
Viernes
Inicio:
- Actividad 1: Canción de despedida y saludo final, con movimientos suaves.
- Actividad 2: Revisión rápida: “¿Qué partes del computador aprendimos?” con ayuda de imágenes o gestos.
Desarrollo:
- Actividad 3: Juego de memoria: con tarjetas de las partes del computador (dibujos o materiales). Los niños las buscas y las colocan en su lugar correspondiente en un cartel o en el suelo.
- Actividad 4: Pintura o dibujo libre en grupo, representando una computadora y sus partes.
Cierre:
- Actividad final: Cuento colectivo con títeres o con una historia contada en movimiento, reforzando las partes del computador y su uso en la cultura tecnológica.
Producto de Desempeño Auténtico Semanal
Los niños crearán un mural colectivo titulado “El computador y sus partes”, donde colocarán dibujos, recortes, o modelos simples de las partes del computador. Cada niño explicará con gestos o palabras qué parte hizo y para qué sirve, en una pequeña exposición grupal. Este producto refleja la comprensión de las partes del computador, su reconocimiento sensorial y su expresión creativa, alineándose con los PDAs.
Criterios de evaluación observables:
- Participación activa en actividades sensoriales y creativas.
- Reconocimiento y nombramiento de las partes del computador.
- Uso de gestos, sonidos o palabras sencillas para expresar lo aprendido.
- Colaboración en la elaboración del mural colectivo.
Sugerencias de Evaluación Formativa
- Observación continua durante las actividades, anotando cómo los niños manipulan y nombran las partes.
- Preguntas abiertas y sencillas para valorar su comprensión verbal y gestual.
- Anécdotas y registros fotográficos de sus participaciones en juegos y creaciones.
- Diálogo con los niños sobre sus experiencias y descubrimientos, promoviendo su expresión y reflexión.
Este plan promueve el aprendizaje activo, sensorial y lúdico, en línea con la Nueva Escuela Mexicana, fomentando el interés, la participación y la valoración cultural en torno a las tecnologías y sus partes.
